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戰爭地帶2100 Warzone 2100

伴隨著這部來自英國開發公司Pumpkin Studios的作品,1999年早期的即時戰略世界顯得比較平靜。 Warzone 2100將過去一些遊戲中發展成為微型經濟體系的資源管理系統簡化為RTS早期簡單的一種資源構成的模型(石油)。遊戲的突出特點是與Sid Meier's Alpha Centauri–幾乎同時出現的一部回合製帝國建設遊戲–中"設計你自己的一切"系統類似的開放單位研究和建造系統。

Warzone 2100在技術樹概念方面採用了新穎的​​設計:不再是研究單位,玩家要研究車輛底盤、武器、車輪等等單獨的零件和特殊能力。設計單位時只需要選擇玩家希望組合的方法、零件、然後就可以命令一個工廠建造這種新的單位。雖然靈活的單位設計不算是新的概念,但Warzone 2100設計的重心–3D圖形、快節奏戰鬥、削弱基地微觀管理、以及更多單位的自治–創造出了一個有趣的組合。

Warzone 2100最驚人的方面是它的圖形引擎。在Total Annihilation將3D單位引入即時戰略世界一年半之後,Warzone 2100繼續在圖形方面向前邁進,同時緊密遵循其前輩傳統的精緻地形、驚人的爆炸場面、以及其他效果。遊戲地形設計極其出色,它彌補了單位有些相似和較難分辨彼此的缺陷。然而圖形引擎的最優秀之處在於它的速度:即便屏幕上有大量單位,在中等硬件配置上Direct3D運行速度仍然足以保持遊戲的快節奏。遊戲引擎的效力非常適合Warzone 2100瘋狂的節奏。

單人戰役一個有趣的元素是玩家的基地和單位可以從一個任務傳送到另一個任務。遊戲鼓勵玩家盡量保存自己的單位,因為殺死敵人將使單位變得更加強大。另外遊戲還削弱了基地的微觀管理,這是因為玩家沒有必要在每次戰鬥中從頭建設自己的基地。由於每方可以指揮大量的作戰單位,逐個照料所有單位是不可能的,好在Warzone 2100的控制界面可以讓玩家設置單位的行為,例如遠程攻擊或者受到攻擊後撤退等等。和Total Annihilation的先例一致,修理機器人將聰明地在戰場上移動,不需要人工干預就可以自動修復損傷的單位。在這個被許多毫無創見的克隆之作充斥的市場,Warzone 2100的出現帶來了一絲新鮮的空氣

1 留言

  1. Most cinemas already have induction loops for the hard of hearing.

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