讓您下在軟體不用怕!

遊戲軟體

格鬥紋章 Fighting Coat of Arms

格鬥紋章》是由柳柳一人單獨開發完成,是由柳柳一人搞定美工、程序、遊戲玩法策劃、內容製作等全部內容的遊戲。 《格鬥紋章》中的“格鬥”,指遊戲中的角色來自於格鬥遊戲;“紋章”二字取自任天堂著名的戰棋系列《火焰紋章》。將“格鬥”與“紋章”結合,自是希望遊戲一方面能有著格鬥遊戲的動作爽快感,一方面也有著戰棋遊戲的策略多變性。

基本信息

全鼠標操作的封面圖,左邊是動態的人物,每次開啟遊戲的時候會隨機展示遊戲中的戰士們。
核心戰略系統 :
戰役過程中,我方在紅線右邊的5*5的格子中,敵人從左邊不斷向右推進,遊戲目的就是阻止敵人走到最右邊的格子(只要有任意一個敵人走到最右邊格子就是GameOver )。每回合敵人會向右走1~2格,當遭遇我方隊員的時候敵人也會狠狠地揍我們。由於敵人的實力並不比我方弱太多,而人數卻是我方人數的10倍有餘,怎樣利用我方角色們各人獨有的特色與奇怪的攻擊範圍,在快節奏的戰鬥中阻擊敵人
,就成為遊戲最大的核心樂趣。
後期自由模式中,會有戰場氣候影響局勢,是使用與氣候無關但本身偏弱的隊伍,還是使用只能在白天或晚上發揮實力的隊伍?
這就看玩家自己的個人風格了。

劇情與系統引導
劇情比較普通,加上短篇遊戲的要求,本版本劇情很短,基本可以被無視。
劇情中實際起的作用是介紹遊戲的玩法(不過即使跳過了,相信大部分玩家也能通過直覺明白是怎麼回事)。

任何時候只要不想看劇情了,都可以點擊跳過
新手入門
遊戲雖然在後期戰術變化較多,但前期新手入門時候還是循序漸進的。剛開始的戰役我方只有兩個可操作角色,只有3行站位格。隨著戰役推進,我方可用角色也會不斷增多,格子也會增加到5行。
遊戲中提供的簡單模式可以讓我方遭到的傷害減半,想死也是沒那麼容易的,不過也就不具備跨回合連擊系統,掙錢就很難了。

其他各方面系統,結合技術測試時的一些玩家意見,希望能做到“需要提示的時候不會產生迷茫”吧
戰役介紹與評價
在戰鬥開始的時候會介紹本次出場的敵人,敵人全滅之後會給出本次的戰鬥評價。
評價關係到系統贈送錢的數量(不過對於高手來說,通過跨回合連擊才是掙錢的主要渠道,評價最多只能占到30%-40%的收入)
自由模式與成就
遊戲中目前開放了10種自由任務,其中前5種為一次性任務,後5種為可重複任務。在自由模式中完成一定條件時,會記錄成就。
成就沒有什麼特別的用處,只表示你對這個遊戲的達成度
人物成長
本版本中共開放了18位風格各異的角色,加上只在劇情中出場的1個角色,共19位可用角色。遊戲中通過戰鬥獎勵和連擊獲得的靈魄讓角色升級、學習技能。在數值規劃方面我也下了些功夫,基本上你的水平有多高,隊伍角色就有多少級,玩熟練的話,一場4關的戰役全連擊能獲得20W靈魄,而全不連擊則連5000都不到。
如果想用簡單模式靠苦功夫練上去會非常吃力。

角色出戰並不會獲得經驗,全看玩家自己對角色的喜好分配靈魄強化人物。升級、學技能都會消耗大量靈魄。

值得一提的是技能預覽界面,截圖雖然只是個圖片,其實那裡是技能預覽的小電影。本來想用photoshop手動給每個技能製作靜態圖的,結果做起來太麻煩,只好改成小電影。我想這個效果就算是某些所謂“大製作”的遊戲中也沒有去做吧。
遊戲性
《格鬥紋章》打算在總共五個方面塑造自己的價值觀:

1、新穎的戰鬥模式:戰鬥系統的特色是在有限時間內組織隊伍陣型,按回合阻擋敵人進攻。每個回合可以拖拽我方角色佈置陣型,敵人則會或快或慢地從左向右不斷推進,碰到我方則會攻擊我方。說起來簡單,歸類的話可能應該歸在“戰棋”或者“塔防”之類的里面,不過相比這兩種風格又會有完全不同的遊戲體驗:既能達到戰棋類游戲的精確性,又能達到即時類游戲的刺激感。

2、豐富的戰術玩法:一個遊戲最好能讓玩家嘗試不同的打法,就像《植物大戰殭屍》這樣看似簡單的遊戲,實際上卻可以在數值上剛剛好讓所有的變態玩法全部都有條件實現。本著這樣的價值觀追求,遊戲中每一個角色都有著完全獨立的戰術個性,每場戰鬥根據出場角色組合,能形成完全不同的打法情況。

3、全程邊界激勵:這事是一個有自己價值觀的遊戲,在任何一個時候,都會鼓勵玩家向著這個價值觀前進.舉例來說,《最終幻想13》會在整個遊戲任何一個時候都在追求"簡單"和"快速"這兩個事情,戰鬥中速度快的話,獎勵也會豐富。對於任何一種敵人無論強弱,在任何一個時刻,玩家都會有“快點打”的激勵,而不至於慢慢騰騰昏昏欲睡。

4、節奏感:遊戲要有自己的節奏感,快慢交錯,不用狂點、也不會拖沓,讓玩下來像是演奏樂曲的感覺。

5、完善的常規系統:成就(完成一定特定玩法之後獲得的獎勵)、升級、技能、收集、新手教學、所有的場景和劇情當玩家想跳時候都要能跳過、較高完成度,這些該有的總還是得有。

發佈留言